Vos fiches de personnages

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Corlin Blackmont
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Livia Barton
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Rei
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Vermont Dancresang
Chance 5 6 5 6 5
Dés d'héroïsme 0 16 3 6 1
Expérience 0 11 0 12 1
Attrition 0 0 0 0 0
Fatigue 0 0 0 0 0
Dégâts subis 0 0 0 0 0
Blessures 2 0 0 0 0
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Corlin Blackmont
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Livia Barton
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Rei
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Vermont Dancresang
Agilité 6 4 6 5 4
Arbalètes 7 7 9 4 7
Arcs 5 6 8 6 6
Art militaire 5 8 9 5 3
Astuce 7 4 4 6 5
Athlétisme 6 8 7 6 5
Bagarre 6 4 7 4 5
Bas-fonds 9 4 6 8 9
Bluff 9 3 5 5 8
Boucliers 4 7 8 7 5
Charme 7 8 4 7 6
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Livia Barton
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Rei
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Vermont Dancresang
Commerce 8 6 6 9 8
Droits & coutumes 7 5 5 8 9
Empathie 8 9 3 (2) 8 6
Endurance 5 7 7 6 5
Épées larges 3 6 8 8 4
Épées d'escrime 5 7 9 3 6
Épieux 4 6 8 5 6
Équitation 6 8 6 8 6
Étiquette 5 8 4 9 8
Force 5 8 6 4 7
Furtivité 8 5 8 4 7
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Corlin Blackmont
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Livia Barton
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Rei
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Vermont Dancresang
Géopolitique 8 7 5 9 9
Haches & masses 4 5 7 5 5
Histoires & légendes 6 5 6 7 5
Initiative 5 5 7 5 5
Leadership 5 7 5 6 5
Persuasion 8 5 4 7 7
Sang-froid 4 9 5 4 5
Soins 7 6 4 6 6
Survie 9 6 5 7 5
Vigilance 5 5 6 7 7
9 = inapte / 8=mauvais (1xp) / 7 = médiocre (2xp) / 6 = moyen (3xp) / 5 = doué (4xp)
4 = expert (5xp) / 3 = maître (6xp) / 2 = grand maître (7xp)
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Corlin Blackmont
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Livia Barton
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Rei
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Vermont Dancresang
Je ne refuse jamais un duel Je suis allergique aux cons J'inspire naturellement confiance Je n'obéis qu'à R'hllorplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigR'hllor

Le culte du Dieu R'hllor est fondé sur une conception dualiste du monde : celui-ci serait gouverné par deux principes opposés, l'un étant bénéfique et l'autre maléfique.

Au principe bénéfique sont associés la lumière, le soleil, la couleur rouge, le feu, l'amour, le féminin, le plaisir, l'été, la vie.
Je ne suis rien sans mon épée
J'obéis aux ordre de mes supérieurs J'ai un fort penchant pour l'alcool Je maîtrise la pharmacopée et la cosmétologie Ma foi est mon armure Le cynisme n'a jamais tué personne
Je suis un épéiste redouté Je suis imprévisible …et les effets secondaires de leurs composants J'ai de la compassion pour ceux qui succombent à l'appel des ténèbres Pas de meilleure compagne que la solitude
Les armes me fascinent, j'en connais un rayon à ce sujet Je sais jongler et faire des tours de passe-passe Je n'oublie rien et ne pardonne jamais Je suis impulsive Tous pourris !
Capacité spéciale : commander au feu (contre 1 point de fatigue, 4 rounds, pas de réaction possible)
Capacité spéciale : enflammer une lame (contre 2 dégâts, inflige 2 dégâts supplémentaires, 3 rounds)
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Corlin Blackmont
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Rei
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Vermont Dancresang
Cotte de mailles des Blackmontplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigBlackmont

Ce n'est pas à proprement parler une Maison, mais une famille fraîchement anoblie par la volonté des Manning.

Rudigger est le premier à porter le nom de “Blackmont”.

Les Blackmont n'ont encore ni blason ni devise.
(Protection 2 / 1 malus en Agilité, Athlétisme, Furtivité et Initiative)
Veste en cuir (Protection 1 / 1 malus Agilité et Initiative) Dague (Vitesse 2 / Dégâts +2 au corps à corps, +1 à distance) Robe de prêtrise (pas de malus pour la première blessure, 2 bonus à l'Endurance contre la douleur, récupération triplée des blessures, insensibilité aux maladies et poisons Cotte de mailles (Protection 2 / 1 malus en Athlétisme et Furtivité / 2 malus en Agilité et Initiative)
Veste en cuir (Protection 1 / 1 malus Agilité et Initiative) Couteau-marteau (Vitesse 2, Dégâts +2 si Bagarre ou +3 pour Haches & Masses) Besace médicinale (1 bonus en Soins) Sabre (Vitesse 3 / Dégâts +3 / 1 bonus à la Parade / l'armure de l'adversaire compte double) Épée venue d'ailleurs (Vitesse 3 / Dégâts +4)
Écu (Protection 1 / 1 bonus à l'action Poussée)
Épée (Vitesse 3 / Dégats +3)
Épée d'entraînement (Vitesse 3 / Dégats +0)
Arc long (Vitesse 5 / Dégâts +3)
Action Catégorie Description Rounds Fatigue
Attaque d’opportunité Réaction Vous attaquez immédiatement un·e adversaire à portée qui s'écarte de vous (sauf si son action était “Repositionnement & Attaque” ou “Retraite”). X 1
Attente Temporisation Vous observez la scène sans agir. Votre figurine sort de la Roue des actions. Vous pourrez à tout moment annoncer que vous revenez dans la Roue : auquel cas, vous agirez au round qui suit cette annonce. Si vous êtes Fatigué·e : tenez le compte des rounds pendant lesquels vous serez en Attente : quand vous reviendrez dans la Roue des actions, vous aurez récupéré 1 point de Fatigue pour 3 rounds d'Attente. Si vous utilisez une Réaction pendant que vous êtes en attente, vous revenez sur la Roue. Spécial 0
Autre interaction Interaction Décrivez au·à la MJ l'action que vous envisagez : il.elle déterminera si cette action est faisable et son coup en rounds. ? 0
Blocage Réaction + Bouclier Contre une action “Attaque” (Mêlée ou Distance), et si vous êtes équipé·e d'un bouclier : vous effectuez un test de Bouclier pour bloquer le coup. S'il est réussi, vous ne subissez aucun Dégât. +X 0
Charge Attaque - Mêlée Vous sprintez en ligne droite jusqu'à un·e adversaire à 4-6 cases de distance et lui portez une attaque puissante, avec 2 bonus. Vous ne pourrez pas utiliser de Réaction jusqu'à votre action suivante. X+2 1
Charge équestre Attaque - Mêlée Votre cheval fonce en ligne droite sur 6-10 cases de distance. Votre trajectoire doit vous faire passer à 1 case d’un·e adversaire. Vous lui portez une attaque puissante, avec 2 bonus. Vous ne pourrez pas utiliser de Réaction jusqu'à votre action suivante, qui devra être un Mouvement. X+2 0/1
Coup assommant Lutte Vous tentez de sonner votre adversaire en lui portant un coup de poing puissant au visage. Vous effectuez un test de Bagarre, avec 1 malus si vous tenez un objet dans une de vos mains. L'adversaire subit 1 point de Dégât ET de Fatigue pour chacun de vos Succès. 3 1
Coup de poing Lutte Vous faites un test de Bagarre (avec 1 malus si vous tenez un objet dans l'une de vos mains). En cas de réussite, les Dégâts infligés sont égaux à votre nombre de Succès – 1. 2 0
Dégainer Interaction Cette action prend 1 round si votre arme est passée à votre taille ou dans un fourreau, 2 rounds si elle est fixée à votre dos ou cachée dans votre botte, 3 rounds si elle est rangée dans un sac. 1/2/3 0
Déplacement Mouvement Vous vous déplacez de 1 à 3 cases (vers l’avant uniquement si vous êtes à cheval). Attention : si vous vous écartez d'un·e adversaire situé·e à 1 case de vous, il·elle peut réagir avec une “Attaque d'opportunité” contre vous. 2 0
Désarmement Manœuvre offensive Vous et votre adversaire faites un test en opposition avec la compétence de l'arme de mêlée tenue en mains (ou en Bagarre en cas d'absence d'arme de mêlée). Votre adversaire bénéficie de 2 bonus. Si vous l’emportez : son arme lui échappe et tombe sur une case adjacente (au choix du MJ si vous l'emportez d'1 Succès, ou de votre choix si vous l'emportez de 2 Succès ou plus). X+2 1
Esquive Réaction Utilisable contre une action “Attaque” (Mêlée ou Distance) : vous effectuez un test d'Agilité pour éviter le coup qui vous est destiné. S'il est réussi, vous enlevez 1 Dégât pour chacun de vos Succès. +1 0
Étouffer Immobilisation Vous et l’adversaire que vous immobilisez faites un test de Force ou Bagarre (au choix de chacun·e) en opposition. Si vous l’emportez, votre adversaire perd un nombre de Dégâts OU acquiert un nombre de points de Fatigue équivalent à l’écart de Succès (vous choisissez). L’adversaire qui échoue à un test d’Agilité laisse tomber les objets tenus en mains. 3 1
Feinte Manœuvre offensive Vous et votre adversaire faites un test en opposition sous la compétence de l'arme de mêlée tenue en mains. Si vous l’emportez : sa prochaine action est retardée de 2 rounds + votre nombre de Succès, et il·elle ne peut pas utiliser de Réaction jusqu'à sa prochaine action. X 1
Frappe ciblée Attaque - Mêlée Vous prenez le temps de repérer une faiblesse dans l'armure ou dans la garde de votre adversaire avant de le·a frapper avec votre arme de mêlée. En cas de réussite : vous ignorez 1 point d’armure et votre adversaire ne peut pas utiliser de Réaction contre votre attaque. X+2 0
Frappe intrépide Attaque - Mêlée Vous assaillez violemment l’adversaire avec votre arme de mêlée et bénéficiez d'1 bonus à l’attaque. Vous ne pouvez pas utiliser de Réaction avant votre prochaine action. X+1 1
Frappe prudente Attaque - Mêlée Vous attaquez l'ennemi mais privilégiez avant tout votre propre défense. Vous ne lancez qu'1 seul dé à votre test d’attaque au lieu de 3. Vous récupérez 1 point de Fatigue. Vous pouvez utiliser deux Réactions jusqu'à votre prochaine action (mais une seule maximum par round). X+1 0
Frappe simple Attaque - Mêlée Vous frappez un·e adversaire à portée. Effectuez un test sous la compétence de l'arme de mêlée tenue en main. Le nombre de Dégâts et le nombre de rounds de l'action dépendent de l'arme utilisée. X 0
Galop Mouvement à cheval Votre cheval se déplace en ligne droite de 6 à 10 cases. Votre prochaine action devra être un Mouvement. Si vous passez sur la case d’un·e adversaire, faites un test en opposition (Équitation avec 2 malus pour vous, Initiative pour l’adversaire). Si l’adversaire l’emporte : il·elle s’écarte à temps (sur une case adjacente) et perd 1 round avant son action suivante. Si vous l’emportez : l’adversaire subit 3 Dégâts + la différence entre vos Succès et les sien·nes + il·elle doit réussir un test d’Agilité pour ne pas être projeté·e au sol et prendre l’État “À terre”. 3 0
Immobilisation Lutte Vous tentez d'empoigner votre adversaire pour l'empêcher d'agir. Vous faites un test en opposition en Bagarre ou en Agilité (au choix de chacun·e d'entre vous). Votre adversaire bénéficie d'1 bonus à son jet, et vous subissez 1 malus si une seule de vos mains est libre. Si vous l'emportez, vous prenez tous les deux la carte État “Immobilisation” 5 1
Interposition Réaction Contre une action “Attaque” (Mêlée ou à Distance) dirigée contre un personnage adjacent : vous vous interposez et échangez votre place avec elle de votre allié·e sur le plan de bataille. +3 0
Ouvrir/fermer une porte Interaction Enfin une action dont le libellé est suffisamment explicite pour qu’on se passe d’une longue description ! 1 0
Parade Réaction + Arme de parade Contre une action “Attaque - Mêlée” et si vous êtes équipé·e d'une arme de mêlée qui autorise la parade : vous tentez de dévier l'attaque de votre adversaire et de prendre le dessus. Vous effectuez un test sous votre compétence d'arme de mêlée. Si vous réussissez et que vous l'emportez sur l'adversaire : vous déviez son attaque, ne subissez aucun Dégât et vous gagnez 2 bonus à votre prochaine action (uniquement s’il s’agit d’une Attaque – Mêlée ou d’une Manœuvre offensive dirigée contre le·a même adversaire). +X 1
Position défensive Temporisation Vous n'agissez pas et consolidez votre garde. Vous récupérez 1 point de Fatigue et pouvez utiliser autant de Réactions que vous le souhaitez jusqu'à votre prochaine action (mais une seule maximum par round). Vous bénéficiez de 2 bonus pour la première Réaction. 4 -1
Poussée Manœuvre offensive Vous tâchez de bousculer votre adversaire. Vous effectuez un test en opposition (au choix de chacun·e d'entre vous : soit en Force, soit sur la compétence de l'arme de mêlée tenue en main, soit en Bagarre si aucune arme de mêlée n'est tenue en main). En cas de réussite, si vous remportez 1 Succès de plus que votre adversaire, il·elle est contraint·e de reculer vers une case de son choix. Si vous remportez 2 Succès de plus, vous choisissez la case vers laquelle il·elle recule. Si vous l'emportez de 3 Succès ou plus, il·elle est déséquilibré·e : en cas de réussite à un test d'Agilité avec 1 malus, sa prochaine action est retardée de 2 rounds – en cas d'échec : il·elle chute et prend l’État “À terre”. 2 1
Projeter Immobilisation Vous et votre adversaire faites un test en opposition de Force ou Bagarre (au choix de chacun·e). Vous bénéficiez d’1 bonus. Si vous l’emportez, votre adversaire prend 1 point de Fatigue, prend l’État “À terre” et doit réussir un test d’Agilité pour ne pas lâcher tout objet tenu en main. 3 1
Ramasser un objet Interaction Si vous êtes aux prises avec un·e adversaire au corps à corps, cette action vous prend 2 rounds au lieu d'1 seul. Dans certains cas, l'objet ramassé pourra servir d'Arme improvisée (à valider avec le MJ). 1/2 0
Repositionnement & Attaque Attaque - Mêlée ou Distance Vous vous déplacez d’1 case avant de frapper avec votre arme de mêlée ou de tirer avec votre arme de distance. Vos adversaires ne peuvent pas réagir par une “Attaque d'opportunité”. Vous subissez 1 malus à votre test d'attaque. X 0
Relâcher Immobilisation Vous relâchez l’adversaire que vous avez immobilisé·e. Vous perdez tous les deux l’État “Immobilisation”. 1 0
Retraite Mouvement Vous vous éloignez d'1 case d’un·e ou plusieurs adversaires sans découvrir votre garde. Vos adversaires ne peuvent pas réagir par une “Attaque d'opportunité”. 3 0
Se libérer Immobilisation Vous et l’adversaire qui vous immobilise faites un test d'Agilité ou Bagarre (au choix de chacun·e) en opposition. Si vous l’emportez, vous perdez tous les deux l’État “Immobilisation”. 3 1
Se relever État “À terre” Vous perdez l’état “À terre”. Vous pouvez choisir de vous relever acrobatiquement, contre 1 point de Fatigue – vous faites alors un test d’Agilité : en cas de réussite le nombre de rounds est réduit du nombre de vos Succès, mais en cas d’échec vous restez à terre. 4 ou Spécial 0/1
Sprint Mouvement Vous vous déplacez, en courant, sur 4 à 6 cases. Attention : si vous vous écartez d'un·e adversaire situé·e à 1 case de vous, il·elle peut réagir avec une “Attaque d'opportunité” contre vous Vous ne pouvez pas utiliser de Réaction jusqu'à votre prochaine action. 2 1
Stabilisation Interaction Vous effectuez un test de Soins. S’il est réussi, vous parvenez à stabiliser un personnage adjacent souffrant de l’État “Un pied dans la tombe”. 6 0
Tir Attaque à distance Vous attaquez l'adversaire avec une arme de distance. Vous lancez un dé en dans les cas suivants (cumulatifs) : quand la dernière action de l’adversaire était un déplacement en zigzag ou un sprint, ou quand l’adversaire est partiellement à couvert. Vous subissez également 1 malus dans les cas suivants (cumulatifs) : l’adversaire est en cours de combat en mêlée ou est à 1 case de vous. X 0
Tir précis Attaque à distance Vous attaquez l’ennemi avec une arme de distance en ayant pris le temps de viser. Vous gagnez 1 bonus à votre attaque si vous choisissez de viser pendant 1 round, ou 2 bonus si vous choisissez de viser pendant 3 rounds. X+1 ou X+3 0
Tirade Tirade Si votre phrase contient 8 mots maximum et que cette action n’entraîne pas de test de Leadership, de Persuasion ou de Bluff, l’action ne coûte qu’1 round. Autrement, elle coûte 2 rounds. 1/2 0
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